Bij Joinson&Spice BV hebben we ook enthousiaste stagiaires met passie voor de Tech sector. Rick Bloemzaad vertelt over de ontwikkelingen binnen zijn hobby ‘Gaming’.

Er hebben zich grote ontwikkelingen voor gedaan in de gaming industrie, die de potentie van de markt werkelijk blootleggen. Deze zijn beschreven in een recent rapport van SuperData Research, hier wordt bekeken wat dit voor de toekomst kan betekenen.

Mobiele games: markt ligt wagenwijd open

Succesvolle titels als Pokémon GO en Clash Royale laten zien dat de mobiele gaming industrie grote stappen heeft gemaakt ten opzichte van voorgaande jaren. In dit jaar alleen is er $41 miljard uitgegeven aan mobiele games. Vooral Nintendo heeft van deze groei kunnen profiteren. Naast het succesvolle Pokémon GO is er ook Super Mario Run uitgebracht, alhoewel die game momenteel niet kan tippen aan het succes van Pokémon GO. Door de verhoogde populariteit van de app heeft dit als promotie invloed gehad op de verkoop van de nieuw uitgebrachte Pokémon Sun and Moon voor de Nintendo 3DS. Daar werden verkooprecords gebroken toen de spellen uitkwamen in november. Marketingtechnisch een zeer slimme zet. Door deze successen lijkt Nintendo meer games per jaar uit te willen brengen voor de smartphone en tablet.

Het succes achter deze mobiele games lijkt niet alleen te komen door de kwaliteit van de games zelf, maar ook door het freemium-aspect. Vele games bieden namelijk voor de gratis versie van de game beperkte mogelijkheden. De ontwikkelaar geeft de consument de mogelijkheid om voor geld additionele onderdelen te kopen die de ervaring bij het spel kunnen verbeteren, vergemakkelijken  en/of processen kunnen versnellen. Het toevoegen van deze freemium opties leveren de meeste ontwikkelaars dan ook veel extra omzet op. Een must lijkt mij voor een succesvolle mobiele game van nu.

Mobiele games worden nu dusdanig groot dat zij zich ook gaan inmengen in e-sports en streamingdiensten. De ontwikkelaar van de succesvolle MOBA-game (Multiplayer Online Battle Arena) Vainglory heeft dit jaar namelijk een e-sports-toernooi georganiseerd en is met Twitch een partnership aangegaan met een waarde van meerdere miljoenen dollars om het succes van MOBA-games op mobiele apparaten in stand te houden. Zo krijgen deze vorm van videogames een steeds grotere reikwijdte en dit zal hoogstwaarschijnlijk alleen maar groter worden in de volgende paar jaar.

Er wordt dan ook een groei verwacht in deze tak van sport. In 2019 wordt er zelfs voorspeld dat er $55 miljard omzet zal worden gegenereerd. Met de groeiende economie en continue innovatie lijken dan ook steeds meer bedrijven te willen investeren in deze branche.

PC: constant in beweging, maar ook weer muurvast

Met het constante succes van de PC-markt op het gebied van games is het logisch dat meer investeringen worden gemaakt om een succesvolle game uit te brengen. Zo zijn er in 2016 meer games uitgebracht die goed werden ontvangen door het publiek. Zo is Overwatch verantwoordelijk voor een jaaromzet van ruim $585 miljoen voor alleen de PC-markt. Dit succes vloeide dan ook voort tot e-sports en consoles. Deze game was dan ook benoemd tot Game of the year 2016 op de Game Awards, zo zegt Tweakers. Voor (premium) PC-games was de markt in 2016 uiteindelijk goed voor $5.4 miljard.

Ook werd er nieuwe hardware uitgebracht, met name nieuwe geavanceerde grafische kaarten. Tegenwoordig wordt het voor de consument namelijk steeds belangrijker om een soepel verlopende game-ervaring te beleven. De consument wordt dan ook steeds veeleisender. Er kan snel geld worden besteed om te voorkomen dat consumenten te maken krijgen met slechte graphics, lagging, een te lage resolutie en andere mankementen die de ultieme ervaring van een game kunnen belemmeren.

Het F2P (free-to-play) segment van de PC-markt is ook zeer lucratief. Daar was het goed voor $18.6 miljard. In dit segment van de markt wordt het gedomineerd door MMO-games (Massively Multiplayer Online), zoals League of Legends. Deze en andere succesvolle titels houden al jaren vast en kunnen moeilijk geëvenaard worden door andere MOBA’s. Deze titels zijn al jaren verantwoordelijk voor een miljoenenomzet.

Consoles vs PC: lagere prijs, meer omzet

De omzet in de consoles is afkomstig zijn van een hoger aantal aan consumenten verdeeld over meerdere hardware-apparaten. Daarnaast worden consoles vaker voor een lagere prijs verkocht ten opzichte van een (gaming-)PC. Het kopen van een ‘goede’ game-PC kan al gauw oplopen tot €1000. Met een lagere prijs voor de console kunnen consumenten met minder spendeergeld alsnog goed kunnen gamen. Bij consoles hoeven consumenten in de meeste gevallen aanzienlijk minder geld te betalen. Bij het kopen van de hardware zit vaak al een game inbegrepen, waardoor alleen een tv-scherm benodigd is, die bijna altijd al in huis is.

Met het uitbrengen van nieuwe games komen ook nieuwe wetten. In games als CS:GO is er namelijk vaak sprake geweest van gokken door minderjarigen door het vergokken van het in-game valuta aan zogenoemde weapon-skins op externe websites. Eerst werd dit niet gemonitord, maar na meerdere klachten werd de ontwikkelaar verplicht tot het reguleren van deze acties en dit verder te voorkomen. Andere grote ontwikkelaars zoals Blizzard zijn meer gaan opletten hoe in-game items verhandeld kunnen worden. Soms kunnen items dan niet worden verhandeld of alleen onder strenge voorwaarden.

Er wordt voorspeld dat omzet in consoles zal groeien tot bijna $8 miljard in 2019. Bij (premium) PC wordt in dat jaar nog niet eens de omzet behaald dat consoles dit jaar hebben verwezenlijkt. Dit zal de PC echter niet weerhouden van het voortzetten van hun plannen.

E-sports: in de kinderschoenen met een groeispurt

E-sports groeit razendsnel in de game-industrie en dat is aan bijna alles te merken. Alhoewel de omzet van 2016 nog ‘magertjes’ oogt met $892 miljoen, wordt voorspeld dat de omzet over 3 jaar zal groeien met meer dan 50%. Er zijn vele factoren die verantwoordelijk zijn voor deze potentiële groei.

Zo zijn er honderdduizenden kijkers per jaar die de entertainment opzoeken, via evenementen (live), internet of via televisie. Daarnaast kunnen deze toernooien nieuwe sponsors aantrekken die graag willen investeren. In de sportwereld gaat het zelfs zo ver dat alle voetbalclubs uit de Eredivisie een eigen speler heeft gecontracteerd die hen vertegenwoordigd in een E-divisie met het voetbalspel FIFA, zo zegt Gamekings. Daarin nemen de spelers het namens hun club het tegen elkaar op voor het kampioenschap. Titels zoals Overwatch en Rocket League hebben zich weten door te dringen tot e-sports en hebben hun eigen toernooien weten te creëren. Het gecombineerde prijzengeld in 2016 was in totaal $78 miljoen, waarvan $20 miljoen werd verdeeld door Dota 2.

Gaming video content blijft in reikwijdte uitbreiden

Gaming video content was in 2016 goed voor een omzet van $4.4 miljard. YouTube (Red) en Twitch fungeren al jaren als doorgeefluik als het gaat om het promoten van games. Deze platformen zijn vandaag de dag zo groot geworden dat kanaalbeheerders zoals Pewdiepie en Markiplier worden beschouwd als beroemdheden, bedrijven promoten zich graag via deze kanalen. Het verspreiden van video content gaat zo ver dat Activision een partnership is aangegaan met Facebook om toernooien via Facebook Live uit te zenden, wat een potentiële reikwijdte heeft van honderden miljoenen mensen. Dit idee staat echter nog in de kinderschoenen.

VR: Nog niet het succes dat werd verwacht

Een omzet van $2.7 miljard klinkt niet slecht voor Virtual Reality. Toch werd er een groter succes verwacht dan uiteindelijk werd behaald. Alhoewel de concurrentie wel degelijk bestaat zijn er nog een aantal punten waaraan gewerkt moet worden voordat Virtual Reality zijn permanente stempel kan drukken in de game-industrie.

In hardware wist de Samsung Gear VR de meeste omzet te behalen, $2.3 miljoen. Playstation VR heeft onder zijn directe concurrenten HTC Vive en Oculus Rift meer omzet behaald dan de twee gecombineerd, $745.000. Ondanks dat Samsung de meeste omzet in VR-brillen heeft behaald heeft Google de Daydream View uitgebracht, die beschikbaar zal zijn voor miljoenen meer Android-gebruikers dan dat de Gear VR biedt.

Het vertraagde succes van VR kan komen door verschillende problemen. Er kunnen bijvoorbeeld nog problemen zijn met de hardware die bij sommige mensen bij te lang gebruik misselijkheid kan veroorzaken. Een andere mogelijkheid is het nog ontbreken van veelbelovende goede games. Ook kan de huidige community nog niet groot genoeg zijn om andere consumenten aan te trekken.

Dat het ware succes van VR momenteel nog niet aanwezig is blijkt wel uit het rapport. Daarin staat echter dat het concept in succes zal doorbreken rond 2019. Dan zal de omzetgroei ten opzichte van 2016 rond de 700% bevatten!

Veelbelovende jaren voor bedrijven in de industrie, mits…

Werkelijk elk segment van de game-industrie heeft een rooskleurige toekomst voor de boeg, zeker met een gezamenlijke omzet van $91 miljard in 2016. Dit betekent niet dat er geen werk aan de winkel is. Om deze groei te verwezenlijken moeten bedrijven blijven investeren, consumenten geïnteresseerd laten blijven, ontwikkelaars blijven innoveren en horen games ons te blijven herinneren waarom mensen gamers zijn geworden. De industrie is een turbulente markt die constant verandert en (technologisch) innoveert. Als bedrijf in die industrie mag je niet achterblijven, go with the flow.

Het succes van bedrijven in de industrie stamt uit de creativiteit van het bedrijf zelf. Het ‘out of the box’-denken creëert potentie in het behalen van grote omzet en nieuwe winstgevende ideeën waar andere bedrijven jaloers op zouden zijn.